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蓝港在线廖明香:《王者之剑》如何月营收2500万? 国内业界

  以下为廖明香演讲全文:

  王峰说,你只要在牌桌上你肯定有和牌的机会。但是你有一天说你下去了不打了,对不起你肯定没有机会了。所以你得先活着,哪怕只有三五个人,也得活着。

  第二蓝港在线在游戏研发的学费有一个亿,我们0708年拿了两轮投资,全投在了端游上。我们自己研发了十款游戏,代理了五六款,也就是说我们六年蓝港在线代理研发了15、6款游戏,我可以告诉大家哪些成了哪些失败了。西游记非常成功,2010年2D产品不成了,我们把他做成了非常好。佣兵天下是我们永远的痛,我们研发他用了4000万,2011年一个产品发布会是350万,现在想起来了挺傻的,后续还有一个亿,但是不行。

  还有一个产品叫开心大陆,想做一个3D偏动作游戏。这个产品70人团队三年半时间,最后是3000多万研发费用。后来转型页游忍痛砍掉,他没有商业化体系的设计,你还得准备2000万行销费用,我们说壮士断腕,砍掉。我们为什么说踏着血淋淋失败往前走。现在我们能讲过往失败,那个时候我们没有听讲到那个产品失败的时候。那个时候不能说这个,你那时候就得扛着。所以做了非常多。

  这个对我们来讲非常大的好处是失败也是经验,因为成功的经验无人可以复制。失败的话可以给每个人非常多的警醒,这么多产品失败给我们起到了非常多好的作用。

  第三点是产品类型横跨三个时代。王者之剑的主程序就是之前做开心大陆的主程序。我们在解散这个团队的时候非常困难,但是我们把所有程序留下了。他转做手游,他之前做动作游戏在这块有积累,后来我们在王者之剑借鉴了很多三国演义、火影世界的页游上消费的东西。整个端游页游做下来给我们奠定了手游研发的经验。前面五年很痛苦,但是给我们带来了很多的积淀。

  为什么我要分享这些,我觉的三个字就是玩游戏。我们之前做这块的时候,很多人不玩游戏。我们那时候很多主程序主策划不玩游戏。很多策划非常精英,他觉的WOW就好游戏,《征途》就是�潘浚�但是对不起不是每个人都做的出WOW。那个时候推行企业文化的时候发现可能每个人都特有经验,但是做起来不是那么回事。因为他不玩游戏,做起来各种游戏体验问题。所以今天我们说我们的公司今天推行企业文化就是消灭小白,做游戏高手。我们公司的行政我老爸有癫痫病,那么使用药物时需要注意什么吗?都是70多级,我们的前台我没问过啊,行政经理对他的要求也得五六十级。当然内部冲级也得是打个八折。后来渠道不让了,说影响价格体系。但是整个上上下下,真的是贯彻这个概念。你也得玩游戏。我是你好多啊,我们每周例会上面都要讨论你玩哪个职业多少级。不许代练,只好硬着头皮玩。

  所以今天做游戏你要问创业团队,你玩游戏吗?之前王者之剑的制作人,之前没玩过游戏。后来他玩了不下450款游戏。PAD手机上的游戏他玩了很多,不一定很精,但是确实他经历过了,对你的积累不可估量。我们的游戏引擎是UNITY3D,他也有问题。我们CEO之前只是一个项目的,后来公司把他提升成CTO,我们每周都会有引擎技术相关交流会,我们也会和UNITY交流,买他一些服务。我们会有立项讨论,包括产品委员会讨论。这三点来说也是研发管理上面去和大家分享的一点。

  然后王者之剑的研发过程,很多人说多长时间多少人做的。上面的数据都是真实的,去年12月开始立项,大概开始在2月的时候做研发,12月25日做了测试服,1月25日在各大安卓平台发布,3月10日提交IOS审核。我们在28日审核通过,他那个审核通过有个按扭,我们当时应该把那个按扭关掉。趴一下就上了,我们说不可能上呀?那个时候赶紧关掉,因为没有做好准备。但是进了200个用户,后来苹果不允许有退出按钮,我们不知道。后来一个星期后改回来,告诉说不允许有退出按钮。IOS提交上有一些经验分享的话,关注我微博我私信你一些经验,这个可以提交你们一些提交生命周期。

  我们游戏在正式做渠道首测之前,我们整个团队一直在30个人以内。一直在25个人左右,在最艰难的时候只有18个人。18个人开发了好几个月时间。招人当时也很困难,你也不是知名手机游戏研发商,也不是知名的项目。但是30个人是我们对未上线项目的指标,任何一个项目不能超过30人。沟通要简单直接,我们吃过人多的亏。做王者之剑的时候我们讨论要做什么游戏?大家玩过街机,很爽快火爆。加上DNF很火,我们想做这样的产品。当时立项的时候手机上没有这样的产品。我们为什么用UNITY,坦白来讲有私心。给我们半年时间,如果半年后有人想复制给我们一些喘息机会。

  还有就是充分分享蓝港的消费体系设计。这和我们做了多年端游经验有关。蓝港很多人没有做过游戏,但是在这个平台上得到了很多。然后主策划玩过4继发性癫痫应该怎么治疗50款游戏,很多人纠结策划重要,美术重要,程序重要,我们认为程序稳定大于一切。这是我们搭班子时候考虑的一切。

  UNITY3D适配的问题,很多朋友也会遇到这样的问题,首先第一点我们对接SDK遇到了很多困难。整个对接工作花了很大时间。然后还有很多机型适配问题,还有更新问题,更多更新的时候很头疼,他没有办法做增量更新。有些小BUG就这样了。一更新你的DAU就会下降,这些方面给了我们很多困扰。我们技术团队在做牵头,要做一个更新器。很多公司已经做到了,把这个问题做到了要起到很大作用。

  这个是王者之剑运营商的表现,拉了几个平台做了一下,很多平台对于王者之剑资源给的很好。很多平台自发给的,我们常会觉的平台一定要关系很好,关系好是非常重要的。这个决定了愿意不愿意做你的产品,但是你上到平台上给不给你资源要取决于你产品的表现,看清楚这一点很绝望,就是要逼研发。我们很在意整个平台,我们有专人跟平台,精细化运营,给什么位置,非常细。大平台都有人跟近这个工作。这块来说1500人是周一的数据,王者之剑的下载量,目前为止日流程也保存在70%,留存率比较高。

  接下来的话做游戏的一些心得,我不是研发出身。我是运营出身,天天和研发泡在一起也听到了一些东西,想和大家交流。做游戏是技术和艺术的融合,我们先举个例子,曾经投了一个团队在珠海,制作人是从很大的公司过来的,我们就问他你看电影吗?他说不看太忙了,说听音乐吗?不听太小资了。你看动漫看书吗?说不看,我天天在工作你知道我多忙吗?天天睡不着觉。当你的制作人是这样的人的时候?你认为这样的产品会有个性和风格吗?会有一点点与众不同吗?我觉的放之四海泯然众人。另外就是技术,工程师是一切的基础,我们遇到过杯摧的问题。上来当机。端游时候是续水,要把173的广告买下。然后那天服务器当机,一天解决不了你想死的心都有,技术上不稳定对你的损失特别大。所以我们特别在意程序的稳定,他有多长时间研发经验。然后我们那个三年以上的工程师,要跟过一个项目。然后艺术方面的话,这个没有办法。这个和人的性格爱好有很大关系。我现在请大家听了一场德云社的相声,我希望他们有一点幽默感。我现在又在联系美术展览,我说每个人去组织看一次美术展览。然后看电影是经常的,我们经常掏钱请大家看电影。经常开会时候问大家,以至于大家没看时候很�潘俊U飧龊苤匾�。

治羊颠疯的医院

  然后是玩家和艺术家文化工程师文化结合在一起才是精品。玩家文化就是用户需求,你知道他需要什么样的产品吗?你知道他在哪不爽吗?你挠到他的痒处了吗?艺术家的文化就是要有吊性,别做一个大众化的东西。你和一堆人一样的时候很难的。工程师的文化就是稳定。我不大敢讲这个。王者之剑的基础玩法是什么?装备玩法技术精灵,他的技能玩法是魔魂神器,还有一堆轻座。每一个人在设计游戏的时候都有探索养成收集,就看你是哪条线上有特色,哪一方面做的非常好。这三点都需要考虑的。

  针对以上三点我们也谈了一些自己的想法。学习继承创新,你熟悉什么样的游戏。最好去做透某一个类别。蓝港你让他做一个休闲游戏,这个你是难为我们,我们没有那个经验,我们从端游到页游都是RPG,我们所有的经验都在这。这个是轻车熟路。做RPG的时候我们做这一块,做透某一个类别,很多经验在这里得到传承。我们公司还有一个团队做SLG,之前是做RPG,后来做SRPG,他做的时候花了很大时间。说我们没有经验呀!我们要重新学习,好给时间。后来砍了他们的页游去年做手游,那天说有一个特兴奋的点子,做一个恐龙。结果画出来我们快哭了。我说这个我儿子适合玩,太低龄了。你可能拿不到奖金,因为可能是ARPU非常低。他们想要说服我们,还在做。后来做了三个多月一点进展都没有,有一次开会还在研究,这很崩溃。我说还要一年时间研究吗?你为什么不做RPG去挖掘强项吗?你为什么不用在这上面去架驭他呢?颠覆性的创新需要很大的勇气,这不适合一般的创业团队。我们公司的每个团队我们都把他看成创业团队。

  第三就是找到创新点,我举个例子就是剑侠,从剑侠单机版再到剑侠OL再到世界再到剑网3,他就是一个品牌但是不同结点他有新的东西。这个是很重要的。

  还有就是市场感觉的敏锐,快速感觉市场变化,不要闷头做事。这个世界对创业者很残酷,要求你能够耳听八方,还要闷头做事。但是没办法,你盯不住市场的嗅觉你会被淘汰的。所以我们会培养团队的市场化意识,后面我还有进一步的引申,其它就是简单后些分享。

  第一点是创新要分享,要发展要创新,他创新才能做大。说COC前些火,MT特火结果有一堆MT和COC出来了。听说国内一家大型端游公司代理了COC的仿制品,只是数据不好。我道听途说啊,MT和COC火的时候,你可以做一个老二,但你那个老二和老因外伤而引起的癫痫病在治疗时有好的方法吗?大是差别非常大的。最近有一些产品,他把MT的战斗改了,改成横版,我们觉的战斗模式有变化,这有可能也是他的创新,符合他的创新的东西。不能简单去抄。我们很纠结,创业公司要生存最快的方法就是抄,但是平台愿意推你吗?平台上有一堆这样的产品了凭什么推你?所以即使要抄也要有创新的地方。

  游戏公司没有长青树。我们现在是七天工作制,这不是我们要求的,这是团队自发的,我们会给团队准备维生素和水果。希望配套跟的上,这不是剥削大家。没有办法,移动游戏他更多,端游还有喘息,移动游戏半年时间就了不起了。你不抢一定会被淘汰的。还有就是关于品牌。品牌不是广告砸出来的。佣兵砸了几千万,有品牌嘛?没有的。但是品牌不是广告砸出来的,精品才是品牌,好的产品自己会说话。保证产品的创新才是需要做的地方。当你在立项的时候,已经决定了你的产品品牌如何,不是说你靠市场给我推呀。没用的,那个他做不来品牌的,他只能做流量的。所以说我们做品牌做国际化的时候我们整个团队需求,在立项之初就会说,我们在立项之前会做非常多的工作。我们希望尽快做更多的推翻,细量非常难,你的产品好,好的产品自己会说话。尤其是现在国内渠道为王的现实环境,一定要保证有好的产品,第二点是市场卡位的占有者。我不知道各位有没有卡位好的产品,卡牌游戏就是大掌门和MT,横版格斗就是王者之剑排第一,时空猎人也是第一。还有大掌门呀忘仙呀,就是市场卡位非常重要,我们为什么要有市场意识,市场热点在什么地方?差异化在哪?细分市场依然有品牌性。

  最后一点品牌活在玩家口碑,活在每一代人记忆里,我们做王者之剑的时候做了粉丝营销方式。微信有16000人的粉丝,这是口碑营销的意见领袖,一开始做测试的时候就积累传播。其它的就是公司一些简单的介绍,不说了。

  我就说第五点吧,我们是统一研发引擎,主要是为了提升效率,因为用不同的引擎每一个项目要花很多时间学习。所以我们希望用相应的引擎开发,可以提升沟通效率,第八点,敞开大门吸引人才,精耕细作研发。

  非常能够感谢和大家分享,谢谢大家。

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